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2006年04月06日
HSPTV!メルマガ 第12号
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HSPTV!メルマガ 第12号 N0.0012 2006/04/07 発行
編集長:うすあじ ( hsptv@hspcenter.com )
発行:HSPTV!(ONION software)
WEBサイト:http://hsp.tv/
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■はじめに
HSPTVの掲示板がオープンしました!
http://hsp.tv/play/bbs.html
毎日活発な情報交換が行われています。
掲示板は、マナーを守りながら、楽しく利用しましょう。
では、メルマガをゆっくりお楽しみ下さい。
(うすあじ)
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■今回のインデックス
【講座】HSPたまひよ塾 - 第9回(悠黒喧史)
【講座】教えて!おにたま!!(おにたま)
【講座】HSPよく使うフレーズ 第5回(うすあじ)
【募集】メルマガ投稿募集中
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【講座】HSPたまひよ塾 - 第9回「画像を表示してみよう」
画像を表示するには、picload命令を使います。
まず表示する画像を用意してください。デジカメで撮った画像、ペイント
で描いた画像など、何でもいいですよ。HSPでは、BMP、GIF、JPG、ICOと
いった形式の画像を読み込むことができます。
ここでは仮に「onitama.jpg」というファイル名の画像を表示するとしま
しょう。
画像はスクリプトを実行するフォルダと同じフォルダに置いてください。
画像:onitama.jpg
http://www.hspcenter.com/hsptvm/archives/onitama.jpg
(WEBブラウザで表示後、右クリックで画像を保存。)
;----------------------------------------
picload "onitama.jpg"
;----------------------------------------
たった一行、とーってもカンタンですね。
画面サイズも画像サイズに初期化されて表示されます。
ではもう一つ。
;----------------------------------------
pos 260,180
picload "onitama.jpg",1
;----------------------------------------
posは第3回「位置を指定しよう」にも出ました。これから表示する画像の
座標を指定しています。
picload命令のパラメータに1を指定すると、画面を初期化せずに画像をそ
のまま表示処理します。座標を指定して画像表示する場合には
必ずパラメータに1を指定してください。
(悠黒喧史)
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【講座】「教えて!おにたま!!」
<聡さんからのおたより>
今HSPでプログラミングをしているのですが、本に、
「#pack命令を使えばファイルを1つにまとめられる」と書いてあったの
で、DLLと、LZHファイルをパックしたのですが、2つとも呼び出すことが
できません。
そして、そのファイルをプログラムと同じフォルダに置くとうまく実行し
ます。
<こたえ>
「教えて!おにたま!!」へのお便りありがとうございます(^^
#pack命令は、実行ファイルの中に指定したファイルを埋め込んで使用す
るためのものですが、いくつか制約事項があります。
結論から言ってしまうと、残念ながらDLLやLZHファイルは埋め込んで使用
することができません。#pack命令で指定できるファイルと指定できない
ファイルの違いは何なのか、少しだけ説明してみたいと思います。
HSPで作成された実行ファイルの中身は、HSPのスクリプトからbload命令
やpicload命令などにより見ることができます。これらの機能は、HSPその
もののシステム(ランタイム)によって実現されています。
その一方、dllやexeといったファイルはWindowsのシステムそのものが持
つシステムによって操作され、HSPのシステム自身では扱うことができま
せん。
Windowsのシステムが読み込むことのできるファイルは、エクスプロー
ラー等で表示される通常のファイルだけで、HSPの実行ファイルに埋まっ
ているものは認識してくれません。テキストエディタに音声ファイルを読
み込ませるようなもので、フォーマットが一致せず開けないわけです。
このような制約から、システム側で扱っているファイルは#packで指定す
ることができません。具体的には、dllやexe、scrといったコードが含ま
れるファイル、midやmp3などMCIで演奏される音楽ファイル、さらに外部
のツールで開かれるファイル全般ということになります。
それでは、またまた。
HSPに限らず、PCのコトやプログラミング関係どんなことでもお便り
待っていますよ。
(おにたま)
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【講座】HSPよく使うフレーズ 第5回 ゲームっぽいキー入力2
前回の続きで、弾を出してみよう!というワケ。
さて、前回のスクリプトが参考になったかな?
一応、弾をだしたらもっとゲームっぽいカモ、ということで、
やってみたよ。
screen 0,200,400
color 0,0,0:boxf
color 0,255,0
mx=5:my=18
*top
;キー入力
getkey key_left,37 ;<-
getkey key_right,39 ;->
getkey key_space,32 ;space
;座標変化
if key_left:mx-=1
if key_right:mx+=1
;座標チェック
if mx<0:mx=mxx
if mx>11:mx=mxx
mxx=mx:myy=my
;弾移動
if tf {
ty-=1
if ty<0:tf=0
}
;弾
if key_space and tf=0 :gosub *tamamake
;画面再描画
color 0,0,0:boxf
color 0,255,0
pos mx*16,my*16
mes "▲"
if tf:pos tx*16,ty*16:mes "|"
wait 2
goto *top
*tamamake
tf=1:tx=mx:ty=my-1:return
[HSP3用 tama_move.hsp]
ポイントは変数tfというフラグを使っている事。
弾が存在する場合、フラグが1になって弾の移動の処理の時に使うよ。
それから、弾を作る処理は*tamamakeというサブルーチンに分けてみた。
サブルーチンはプログラム上の効率化だけでなく、作っている人の
頭の中を整理する意味でも役にたつよ。
後で修正するときや、別のプログラムに再利用する場合にも便利。
最後に、サブルーチンにはわかりやすい名前を付けよう。
(うすあじ)
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募集するコーナーは
(1)「教えて!おにたま!!」
HSPの素朴な疑問をHSPの作者おにたま氏に聞いてみよう!
というコーナー。疑問。知りたいテクニックなどを直接聞く
チャンス。
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”こんな事をやって欲しい”などのメルマガに関する要望や感想、
日常のふつうのお便りもお待ちしています。
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■編集後記
4月になって新学期、新社会人など、新しい生活のスタートです。
あたらしい環境での生活を始めた人も多いんじゃないかな?
”学校でHSPを勉強してる!”とか”友達とゲームを作ってます!”
とか、そんなおたよりも待ってますよ!!
うすあじ ( http://hspcenter.com/ )
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下記の書籍がお勧めです。
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投稿者 usuaji : 2006年04月06日 23:01
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