HSP教室 入門編

その3 プログラムを作ってみよう(2)


さぁ、今度はもうちょっとインタラクティブなプログラムを組んでみましょう。

;	Sample 002
	year=1997
	mes "押すと増えるぞ!"
	button "+",*up_year
	mes year
	stop
*up_year
	year+=1
	print year
	stop

はい。だいぶプログラムらしくなってきました。
1行目から見ていきましょう。
「year=1997」となってます。
これは「year」という変数に数値の「1997」を入れているのです。
変数には文字も入れられますが、今回は数値を入れています。
最後の方に出てくる「year+=1」では、この変数に1を足しています。
ちょっと変わった書き方ですね。

次に新しい命令です。
「button "+",*up_year」
これです。ボタンを作る命令で、押された結果、行く先が「*up_year」です。
「*up_year」はラベルというもので、プログラムのしおりの様なものです。
ラベルを書くときには、行の先頭にTABを入力してはいけません。
1文字目は「*」で、その次に自分が考えた名前を入力しましょう。
この時、mesやprintなど、命令と同じ名前にしてはいけません。
それから、スペースを入れたりしてもだめです。

ルールばかり説明しましたが、だめなときにはHSPがメッセージで知らせてくれるので、
心配しないでも大丈夫です。
ラベルは大変便利な機能ですから、注目しておいてください。

そして、次の行。
「mes year」
これで、変数の内容を表示します。

そして、次の行の「stop」でプログラムは止まります。
ところが、stop命令で、プログラムが止まった後も、ボタンの機能は生きているのです。
不思議ですね。

ユーザー(プログラムを使う人)の動作をきっかけにスクリプトが動くようになっています。
ユーザーの意志で結果が変化する機能で、なにかゲームが出来そうな予感がします。
右に行くボタンと、左に行くボタンと用意すれば、アドベンチャーゲームが作れます。

ボタンを使うことで楽しいことが出来そうです。

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